Robapunts: Situaciones para anotar rápido desde pizarra, en salidas de tiempo muerto (ATO)

Article publicat el 13 de març de 2022

Artículo del entrenador Pere Purrà, publicado en la página web de la  Federació de Bàsquet de la Comunitat de València, en noviembre de 2021.

Nuevo artículo de esta nueva e ilusionante temporada de baloncesto. Dentro del Programa de Formación Continua de entrenadores tuvimos el placer de contar con Pere Purrà en una formación online donde facilitó herramientas para conseguir puntos en situaciones estratégicas pactadas con el objetivo de anotar rápido y fácil desde salida de banquillo, también conocido como ATO (After TimeOut) Plays). 

Tras el éxito de la formación, Pere Purrà nos acerca a través de este artículo las principales situaciones desarrolladas y nos presenta una batería de vídeos que se utilizaron en la propia formación. 

Pere Purrà es entrenador superior de baloncesto y con amplia experiencia en categorías de formación y senior. Desde la FBCV queremos agradecer la profesionalidad, el buen trabajo y la constante predisposición de Pedro durante todo el proceso de colaboración en este proceso formativo. 

1.INTRODUCCIÓN 

La gestión de los tiempos muertos por parte del entrenador ha dado un giro importante de guión desde la década de los 80 hasta nuestros días. Cada vez estamos menos acostumbrados a ver la figura del entrenador que grita cada tiempo muerto, disparando correcciones sin parar tanto individuales como colectivas. No sólo hablo a nivel profesional, sino también a nivel amateur y sobre todo, en la base. 

Después de pasarme un largo período de tiempo analizando los tiempos muertos en la ACB, he llegado a la conclusión de que, para sus entrenadores, es tan importante dar consignas para corregir aspectos del plan de partido que no se están cumpliendo, o repasar las normas ofensivas y defensivas, como estructurar un buen plan ofensivo para sacar puntos o faltas a favor, en la acción que viene justo después del tiempo muerto en cuestión. 

Aproximadamente, un entrenador jefe de ACB gasta un 10% del tiempo muerto hablando con sus asistentes, un 35% dando correcciones individuales o colectivas a sus jugadores, y hasta un 55% del tiempo muerto planteando una acción ofensiva o defensiva de salida de tiempo muerto , lo que se conoce como After Time Out Play (ATO). 

En el siguiente enlace, vemos un ejemplo de Sarunas Jasikevicius, transcrito por @baskeroseno: Temps Mort Jasikevicius

Este artículo recoge las ideas principales de la charla con fecha de 13 de junio de 2021, para la FBCV, bajo este mismo título. 

2. ROBAPUNTOS

2.1 Definición y objetivos  

El título del clínic apareció una vez en toda la charla. Viendo que hay muchas críticas en las redes, argumentando que se está perdiendo el castellano en el baloncesto, y sólo se habla haciendo uso de anglicismos, pensé que un título en castellano sería una buena manera de no agrandar mi lista de enemigos. Viendo cómo está el panorama con este tema, poner un título como “After TimeOut Plays” habría generado polémica. 

Robapuntos, palabra robada de David Planas, sería aprovechar cualquier acción de partido para sacar puntos gratis, puntos fáciles y pactados. Ya puede ser desde puerta atrás, un bloqueo ciego para romper la defensa, o acciones para perjudicar a las normas defensivas del rival (atacar el cambio defensivo en bloqueos, para atacar una zona…) 

En concreto, en este artículo nos centraremos en las situaciones especiales para ejecutar justo después de un tiempo muerto (ATO Plays). 

En los últimos años me he planteado por qué los entrenadores profesionales pintan este tipo de acciones rápidas. Mi conclusión ha sido que muchos partidos se deciden por detalles y en finales ajustados. Estas acciones pueden darnos de 6 a 8 puntos por partido y nos pueden acercar a la victoria si sabemos sacarle rendimiento. 

También, lejos de ACB y de categorías Senior, creo que pintar este tipo de jugadas puede ayudar mucho a la formación de jugadores Infantil, Cadete y Junior. Como entrenador de categoría Senior, veo que los jugadores llegan cada vez menos preparados táctica y estratégicamente, y con poco hábito de pizarra. Pintar una acción donde deban focalizarse en interpretar el dibujo durante el tiempo muerto, les hará crecer tácticamente bajo mi punto de vista. 

Fotografia: ABC blogs

2.2 Tipos de ATO 

Ante todo, a pesar de que el mismo nombre del concepto indique que son acciones posteriores a tiempo muerto, nos referimos a ATO Plays siempre que haya un paso previo por el banquillo. Por ejemplo, al final de un período, los jugadores pasan por el banquillo y también se puede pintar una acción ATO para abrir el cuarto. 

Haremos una clasificación de tipos de jugadas ATO. Al final de este punto podrá ver hasta 30 cortes de vídeo, con ejemplos de cada uno de los conceptos. 

Partidas de salto (Tip-off plays): Desde salto inicial, existen formas de castigar la defensa con cortes rápidos pactados, o bloqueos ciegos. 

Sistemas de apertura de partido/periodo (Game openers/Quarter openers): Pintar la primera acción de partido, puede ser una buena forma de empezar a lo grande. Una puerta atrás que genere un despiste defensivo, o un mate después de bloqueo ciego y pelota colgada, puede ser una manera de iniciar con buenas sensaciones. 

Acción de tiro rápido (Quick Hitter): Con el partido ya en marcha, se trata de enfocar el siguiente ataque hacia un jugador de la plantilla en concreto. Si tenemos nuestro tirador enchufado, le pintamos una acción para que le llegue el balón rápido en su situación de tiro favorito. Si tenemos un interior resolutivo pero en pintura. 

Castigar desventajas (Missmatch / Chess Plays): Otra forma de castigar al rival en este tipo de acciones es leyendo el partido e identificando sus carencias. Puede ser una buena manera de sacar puntos rápidos, por ejemplo, el hecho de pintar un sistema para que nuestro 3, que se asoma a su emparejamiento, saque puntos a la pintura. 

Otra forma de enfocar el ataque desde tiempo muerto para sacar resultados podría ser desde las faltas del rival. Si detectamos que el mejor jugador está con 4 al final de partido, o con 2 antes del descanso, podemos enfocar el ataque para sacarle del partido. Los jugadores cargados con faltas tienden a no defender o con menos intensidad. 

Otro tipo de ventajas que podemos castigar es desde las normas defensivas del equipo rival. Tener siempre en la recámara un sistema ATO para atacar el cambio defensivo, o para sacar ventaja rápida en una zona, puede ser una buena forma de salir de un tiempo muerto. 

Puerta atrás pactada (Backdoor Sets): Mi forma favorita de anotar fácil. Normalmente, el inconveniente de la puerta atrás en el juego, es la dificultad de cuadrar el timing de pase con el corte, debido a la rapidez y la incertidumbre de la acción. Si la situación está pactada desde el banquillo, esa incertidumbre desaparece. 

Partidas con bloqueos ciegos (Backscreen Sets): Los bloqueos ciegos generan incertidumbre en la defensa, y son acciones que pueden preceder a un mate, o acción espectacular, si tenemos los medios para hacerlo. 

Además, tanto las puertas atrás como los bloqueos ciegos son situaciones específicamente preparadas para que la defensa falle. Si imaginamos que el tiempo muerto ha sido pedido por el rival, y la situación posterior es un fallo defensivo, la moral de nuestro contrincante puede verse afectada. 

Situaciones de enjuague (ISO): Desde el banquillo, podemos pintar una situación rápida de enjuague, para dejar que un jugador se genere la ventaja a partir del 1×1. En el vídeo, pondremos ejemplos para cada posición. 

Podemos pintar la acción para que nuestro mejor exterior juegue una acción de 1×1 en el perímetro, donde tiene mucha ventaja, o para que nuestro mejor interior saque puntos, faltas o ambas en la pintura. 

También, mirando al rival, podemos castigar a un jugador que defienda mal. En categorías semi profesionales, está la figura del jugador ultra ofensivo veterano, cuyo físico no le llega para esforzarse en las dos partes de la pista. Puede ser una buena idea pintar una jugada para que se le vean las costuras.  

Situaciones finales de partido / posesión (Late Game / Late Clock): En estos casos, un buen planteamiento táctico puede darnos la victoria. Por eso no podemos dejar espacio a la improvisación, y deberíamos tener unos sistemas de final de partido. 

Los escenarios pueden ser distintos. Lo común es sacar de lado en campo ofensivo con 14” en el secundario. Pero hay otras posibilidades como un servicio de fondo con poco tiempo en el reloj, o un servicio de fondo en campo defensivo con los 24” de posesión por consumir. Pase lo que pase, es recomendable tener una batería de acciones bajo la manga, y leer con lupa el partido: si el rival tiene faltas por hacer, si una canasta de dos nos vale, cuántas posesiones pueden quedar para acabar el encuentro. 

ATs defensivas: No siempre que se solicite un tiempo muerto tendremos la pelota en nuestro haber. Alguna vez atacará al rival, y podremos pactar nuestra siguiente defensa. Si ponemos el caso de que el entrenador es un asiduo en las ATO, plantear una zona para que no pueda atacar como quiere, y haya perdido 30” de tiempo muerto, puede ser una gran decisión. 

En el siguiente enlace http://bit.ly/30exempleAT podreis visualizar los vídeos que se reprodujeron en el clínico, con los diferentes tipos de ATOS comentados. 

Fotografia: ABC blogs

3. ¿Como pintar ATOS? 

Si no se tiene el hábito ni la preparación necesaria para pintar jugadas de salida de tiempo muerto, es imposible que aparezca la inspiración en las situaciones de partido. En el baloncesto, como todo en la vida, sin una preparación y práctica previa, todo es más complicado. En este punto, voy a explicar cuál ha sido mi proceso de mejora en este sentido como entrenador. 

Subir el volumen de los tiempos muertos en la tele 

Los espectadores solemos desconectar a los tiempos muertos. Los entrenadores en la sala, deberíamos acallar el resto o subir el volumen para intentar entender qué pasa en la pista y entender lo que quiere transmitir el entrenador. De esta forma podemos tomar ideas de los entrenadores profesionales. No sólo de las jugadas que pintan, sino también de las órdenes que intentan transmitir. 

Conocer nuestra plantilla 

Es importante analizar qué armas disponemos antes de ir a la guerra. Mirar quién es nuestro mejor tirador, saber en qué situaciones de juego lanza más cómodo y con mejor porcentaje (salida de indirectos, catch&shoot, spot up…), mirar a qué lado del campo se siente más cómodo… Todo son preguntas a las cuáles debemos tener respuesta antes de coger el rotulador. 

También podría ser que en nuestro equipo tuviéramos la suerte de tener un gran jugador de 1×1, al que podríamos pintar algún aclarado. O quizás un jugador con buenos movimientos interiores. O dos jugadores con mucha química para pintarles una puerta atrás. 

Estudiar al rival 

Para organizar nuestra estrategia ofensiva de tiempo muerto, sería bueno analizar contra el equipo al que nos enfrentamos, y ver cuáles son las inferioridades más fáciles de ver a simple vista. Por ejemplo, cuál es su peor defensor, o en qué posición tienen mayor desventaja física. 

Durante el partido, es buena idea seguir analizando al rival, por ver por ejemplo, cuál es su defensa del bloqueo directo e indirecto, o qué jugador está más cargado con faltas. 

¿Por qué puede ser bueno hacer esto? Antes de pintar nada en la pizarra, debemos saber qué es lo que más duele al rival. Si nos cambian en todos los bloqueos, y pintamos un sistema para castigar el cambio, tenemos muchos números que salga bien. 

Reservar en Playbook un espacio para ATOs 

Evidentemente será muy complicado al principio, ser capaz de imaginar un sistema de tiempo muerto, y pintarlo buscando ventajas y castigando al rival, en menos de 1 minuto. 

Por eso recomiendo tener un mínimo de 10 sistemas de salida de tiempo muerto, apuntados en un papel. Evidentemente nuestro equipo no debe aprender ninguna. Sólo serán usados para situaciones puntuales. 

Recomiendo tener al menos 1 o 2 sistemas de salida de tiempo muerto, por cada tipo de ATO de los expuestos en el punto 2. 

Practicar en situaciones de NO partido 

Antes de pasar a la acción, habrá que acostumbrar la mano al rotulador, a pintar rápido, ya exponerse de forma clara en menos de 1 minuto. 

Para ayudarte en el proceso, te he preparado un juego. Coge un cronómetro, y ve sacando las tarjetas de The ATO Game. Estas tarjetas te propondrán un escenario en el que te tocará pintar una jugada rápida. Te dirán cuánto tiempo te queda, cuál es el resultado del partido, entre otros datos importantes. Puedes descargarlo en este enlace:   http://bit.ly/TheATOGame 

Tener clara la situación de partido, antes de pintar 

¿Quién tiene la pelota? ¿Desde qué lado se saca? ¿Cuánto tiempo queda? ¿Cuántas faltas puede hacer el rival? ¿Cuántas posesiones restan por terminar el encuentro? 


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